#//テクスチャ定義の例
TEX9		"grp/tex9-2m.bmp"
TEX10		"grp/tex10-2m.bmp"	resource			#//P/ECE用にリソースフラグを設定する例。P/ECE用のテクスチャ定義ヘッダには、ディレクトリ名は削除し拡張子をpgdに変更して出力します。詳細はoutput_tex()を参照して下さい。
TEX11		"grp/tex11-2m.bmp"
		"grp/tex12-2m.bmp"					#//ラベルを自動生成する例

#//テクスチャ定義とスプライト定義を分けて定義する例
TEX10									#//ここではファイル名を省略しましたが、上記と同じファイル名ならば、再度指定しても構いません。
		grid		8,6					#//グリッドは8x6とする。
		#//		x,y,w,h,cx,cy,param			#//x,y,w,h,cx,cyの書式は、「[グリッド単位][.ピクセル単位]」です。x,w,cxのグリッド単位はxグリッド単位,y,h,cyのグリッド単位はyグリッド単位になります。
		SPR9		0,0,1,1, :3, :3,"DRW_NOMAL"		#//範囲=( 0,0)-( 8,6),中心=( 3,3)	┬この二つのパラメータ指定は同じ結果になります。
		SPR10		1,0,1,1, :3, :3,0			#//範囲=( 8,0)-( 8,6),中心=( 3,3)	┘
		SPR11		0,1,2,1,1:2,0  ,"DRW_REVX"		#//範囲=( 0,6)-(16,6),中心=(10,0)
		SPR1		2,0					#//範囲=(16,0)-( 8,6),中心=( 0,0)	サイズの省略値は(1,1)グリッドです。中心の省略値は(0,0)です。パラメータの省略値は(0)です。	出力時にラベル名でソートされて上へ並び替えられます。
		SPR2		3,0, , , :4, :5				#//範囲=(24,0)-( 8,6),中心=( 4,5)	各要素は(x,y)の組単位で省略可能です。詳細はy.tab.yを参照して下さい。
end

#//テクスチャ定義とスプライト定義を同時に定義する例
TEX8		"grp/tex98-2m.bmp"					#//ファイル名必須。	ラベル名は省略可能です。その場合ファイル名から自動生成されます。	ファイル名とラベル名を明示する場合は、自動生成のラベル名と異なる規則のラベル名で構いません。明示したラベル名が優先です。この行はその例です。もし自動生成ならばラベル名はTEX98になりますが明示しているのでTEX8になります。
		grid		16					#//グリッドは16x16とする。グリッドのx,yが同じならば1要素の指定で構わない。
		SPR8		2,3					#//範囲=(32,48)-(16,16),中心=(0,0)
end

#//リソーステクスチャ定義とスプライト定義を同時に定義する例
TEX8r		"grp/tex98r-2m.bmp"	resource			#//上の例とほぼ同じです。resource指定も可能である事を示すためだけの例です。
		grid		16
		SPR8r		2,3
end

#//一つのテクスチャに対するスプライト定義を、複数箇所に書いても構いません。全てマージされます。複数箇所に分けて書く場合はグリッドサイズは一致していなくて構いません。
"grp/tex7-2m.bmp"
		grid		4
		SPR71		0,0
end
"grp/tex7-2m.bmp"
		grid		5
		SPR72		1,1
end

#//中心位置をサイズに対するパーセンテージで指定する例です。詳細はwinapp.hの2016/01/26のコメントを参照して下さい。
"grp/tex99-2m.bmp"
		grid		32,16
		SPR99A		0,0,1,1,50%,50%				#//高解像度の環境で中央を指定するにはこちらの方が良い。┬ケースバイケース
		SPR99B		1,0,1,1,49%,49%				#//低解像度の環境で中央を指定するにはこちらの方が良い。┘
		SPR99C		0,1,2,2,100%,100%			#//高解像度の環境で右下を指定するにはこちらの方が良い。┬ケースバイケース
		SPR99D		1,1,2,2,99%,99%				#//低解像度の環境で右下を指定するにはこちらの方が良い。┘
end

#// * Wed Apr 06 21:53:01 JST 2016 Naoyuki Sawa
#// - loopフラグを追加しました。
#//   ループフラグはレジストリスクリプトだけに出力され、Windowsでムービーグラフィックを再生する時に参照します。
		"grp/movie1.ogv"	loop				#//ループ有りムービー
		"grp/movie2.ogv"					#//ループ無しムービー(当スクリプト上では静止画と同じ扱いです)
		"grp/movie3.ogv"	resource loop			#//┬一応resourceとloopを同時に指定出来るようにしました。実際にはresourceはP/ECE用,loopはWindows用なので同時に指定する事は無いと思います。
		"grp/movie4.ogv"	loop resource			#//┘

#// * Sun Mar 26 22:13:56 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - テクスチャに汎用の属性リストを追加し、既存のループフラグも属性に含めました。
#//{{2017/05/10変更:加算モードを示すテクスチャ属性の名前を、'additive'⇒'add'に変更しました。詳細は、/clip/libclip.net/keep/Program/src/clipgrp_uni.csの同日のコメントを参照して下さい。
#//		"grp/movie5.ogv"	         loop additive			#//ループ有りムービー、加算合成
#//		"grp/movie6.ogv"	resource loop additive			#//┬これまで通り、リソース指定と属性指定は順不同で指定できます。
#//		"grp/movie7.ogv"	         loop additive resource		#//┘
#//		"grp/movie8.ogv"	loop scale_x=1<<1 scale_y=1<<2		#//数値指定も可能です。省略記法では「=1」と同じと見なします。
#//		"grp/movie9.ogv"	loop attr1=123 attr2="コメント"		#//文字列指定も可能です。(数値と文字列に同じ属性名を付ける事も可能です。詳細はwinapp.hの同日のコメントを参照して下さい。)
#//MOVIEA		"grp/movieA.ogv"	resource loop				#//┬これまで通り、属性のマージも可能です。
#//		"grp/movieA.ogv"	              additive			#//┘
#//↓2017/05/10変更:加算モードを示すテクスチャ属性の名前を、'additive'⇒'add'に変更しました。詳細は、/clip/libclip.net/keep/Program/src/clipgrp_uni.csの同日のコメントを参照して下さい。
		"grp/movie5.ogv"	         loop add			#//ループ有りムービー、加算合成
		"grp/movie6.ogv"	resource loop add			#//┬これまで通り、リソース指定と属性指定は順不同で指定できます。
		"grp/movie7.ogv"	         loop add resource		#//┘
		"grp/movie8.ogv"	loop scale_x=1<<1 scale_y=1<<2		#//数値指定も可能です。省略記法では「=1」と同じと見なします。
		"grp/movie9.ogv"	loop attr1=123 attr2="コメント"		#//文字列指定も可能です。(数値と文字列に同じ属性名を付ける事も可能です。詳細はwinapp.hの同日のコメントを参照して下さい。)
MOVIEA		"grp/movieA.ogv"	resource loop				#//┬これまで通り、属性のマージも可能です。
		"grp/movieA.ogv"	              add			#//┘
#//}}2017/05/10変更:加算モードを示すテクスチャ属性の名前を、'additive'⇒'add'に変更しました。詳細は、/clip/libclip.net/keep/Program/src/clipgrp_uni.csの同日のコメントを参照して下さい。

#// * Fri Mar 31 21:21:33 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - 入力ファイル名のサフィックスによる属性の自動出力に対応しました。
		"grp/movieB-2x.usm"					#//'-a',又は'-ascale'オプションを指定すれば、"scale=2"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。
	#//ERR!	"grp/movieB-2x-3x.usm"					#//'-a',又は'-ascale'オプションを指定した場合、同じ属性のサフィックスが重複するとエラーになります。				{{2017/05/10コメント追記:同じ種類で同じ名前の属性が複数回指定されても、同じ値ならばエラーにしないようにしました。ただし、左の例は、同じ種類で違う値なので、やはりエラーになります。}}
	#//ERR!	"grp/movieB-2x.usm"	scale=3				#//'-a',又は'-ascale'オプションを指定した場合、明示的な属性指定とサフィックスによる属性指定が重複するとエラーになります。	{{2017/05/10コメント追記:同じ種類で同じ名前の属性が複数回指定されても、同じ値ならばエラーにしないようにしました。ただし、左の例は、同じ種類で違う値なので、やはりエラーになります。}}

#// * Wed May 10 22:17:50 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - '-aloop','-aadd'オプションを追加しました。
		"grp/movieC-loop.usm"					#//'-a',又は'-aloop'オプションを指定すれば、"loop=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。
		"grp/movieD-add.usm"					#//'-a',又は'-aadd'オプションを指定すれば、"add=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。
		"grp/movieE-2x-loop-add.usm"				#//'-a',又は'-ascale,add,loop'オプションを指定すれば、"scale=2 loop=1 add=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。

#// * Wed May 10 23:32:30 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - 同じ種類で同じ名前の属性が複数回指定されても、同じ値ならばエラーにしないようにしました。
		"grp/movieF-loop.usm"		loop			#//'-a',又は'-aloop'オプションを指定すれば、"loop=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。
		"grp/movieG-add.usm"		add			#//'-a',又は'-aadd'オプションを指定すれば、"add=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。
		"grp/movieH-2x-loop-add.usm"	scale=2 loop add	#//'-a',又は'-ascale,add,loop'オプションを指定すれば、"scale=2 loop=1 add=1"を指定したのと同じ、レジストリスクリプトが出力されます。

#// * Tue Jul 04 21:21:43 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - 一つのテクスチャ定義ブロック内で、グリッドサイズを切り替えて、複数のスプライト定義ブロックを書けるようにしました。
"grp/tex7a-2m.bmp"
		grid		4
		SPR7A1		0,0
		grid		5
		SPR7A2		1,1
end

#// * Wed Jul 05 21:51:37 JST 2017 Naoyuki Sawa
#// - グリッドの原点を指定出来るようにしました。
#//   /clip/tool/dTexDefC/winapp.hの同日のコメントを参照して下さい。
"grp/tex13-2m.bmp"
		grid		0,8*0,8*2,8*2		#//'grid 0,8*0,8*2'でも構いません。
		SMALL1		0,0			#//'SMALL1 0,0,1,1'でも構いません。
		SMALL2		1,0
		SMALL3		2,0
		grid		0,8*2,8*3,8*3		#//'grid 0,8*2,8*3'でも構いません。
		LARGE1		0,0			#//'LARGE1 0,0,1,1'でも構いません。
		LARGE2		1,0
		LARGE3		2,0
end
