* Tue Mar 07 22:38:22 JST 2017 Naoyuki Sawa
- 当ライブラリをUnityで使い易いように、ソースファイルをまとめるバッチスクリプトを作成しました。
  /clip/tool/ConcatLibclipNet.batを参照して下さい。

* Tue Mar 07 22:38:22 JST 2017 Naoyuki Sawa
- C#6の書式を使っているので、Unityで使う場合はAssets/mcs.rspを作成し「-langversion:6」と書く必要が有ります。
  少なくともUnity Version 5.5.2f1時点では、UnityでC#4の書式しか使えないからです。
  □参考資料:「Unity 5.5でasync/await使えた話 」(http://ufcpp.net/blog/2016/9/awaitinunity55/)
- 具体的な手順としては、このフォルダに有るmcs.rspを、UnityのプロジェクトのAssetsフォルダにコピーして下さい。
  又は、UnityエディタのProjectペインの中に、mcs.rspをドラッグ&ドロップしてインポートする方法でも構いません。
- 上記はあくまでもUnityがC#6のソースコードをビルドするための対応です。
  VS2015をUnityの外部エディタとしてC#6のソースコードを編集するためには、ProjectFileHook.csを参照して下さい。

* Wed Mar 08 22:12:10 JST 2017 Naoyuki Sawa
- Visual Studio Tool For Unity 2.xから、2017/03/07にリリースされたVisual Studio Tool For Unity 3.0.0.1にアップグレードする際は、上書きインストールしてはいけない。
  UnityでスクリプトをダブルクリックしてVS2015を開いた時に、SyntaxTree.VisualStudio.Unityが読み込めないというエラーが発生して、しばらくするとVS2015が落ちてしまう。
  この問題を解決するには、以下の手順を行う。
  │①コンロールパネルを開いて、Visual Studio Tool For Unity 3.0.0.1をアンインストールする。
  │②「%localappdata%\Microsoft\VisualStudio\14.0\ComponentModelCache」フォルダの中にあるファイルを全て削除する。
  │③Visual Studio Tool For Unity 3.0.0.1をインストールする。
  □参考資料:「Unity 5.5.1f1 VS 2015 SyntaxTree.VisualStudio.Unity FileLoadException」(https://forum.unity3d.com/threads/unity-5-5-1f1-vs-2015-syntaxtree-visualstudio-unity-fileloadexception.455734/)

* Mon Mar 13 19:10:39 JST 2017 Naoyuki Sawa
- プログラムが例外を投入した時にすぐに止まってほしいので、以下の設定を行いました。
  1. VS2015のメニューバーで、[ツール]⇒[Tools for Unity]⇒[全般]⇒[デバッグ]⇒「例外サポート(試験段階)」を、False⇒Trueに変更しました。
  2. UnityとVS2015を両方終了して、再起動しました。
  3. VS2015のメニューバーで、[デバッグ]⇒[ウィンドウ]⇒[例外の設定]⇒検索に"Appli"と入力して⇒「System.ApplicationException」をOff⇒Onに変更しました。
  上記の変更を行った後、いつもどおりに「Unityにアタッチして再生」を実行しました。
  マウスが押されたらプログラムでわざと「throw new ApplicationException()」をしてみたところ、VS2015でブレークしました!!やった!!	←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←注目
  (※2017/03/13追記)
  別スレッドで例外を投入してもブレークしました。これは便利です!!
  (※2017/03/13追記)
  上記の3.の手順は必要無かったかも知れません。「System.ApplicationException」をOffに戻しても、同様にブレークしたからです。
  (※2017/03/20追記)
  プログラム実行直後のStart()の中で例外が発生すると、上手く止まらない(と言うかハングアップする)みたいです。
  2フレーム目以降のUpdate()の中,及び,別スレッドで例外が発生した場合は問題なさそうなのですが…
  もしかすると、自分のプログラムのせいかもしれないのですが、ともかく、実行直後は要注意です。

* Mon Mar 20 22:44:17 JST 2017 Naoyuki Sawa
- UnityのGUIでラベルを表示すると、文字が小さ過ぎて読めない事が多いです。(PCではマシですが、Androidでは顕著に…)
  手っ取り早く文字を大きくするには、下記のようにするのが良いです。
  │void OnGUI() {
  │  GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 100 };
  │  //                            ~~~~~~~~~~~~~~注目           ~~~おおよそ100ピクセルになるようですが、実際には行間の余白等が追加されるため、一行の高さは100ピクセルよりも大きくなります。実際の一行の高さは、style.lineHeightで取得出来ます。
  │  GUILayout.Label("hello, world", style);
  │}
- 昔ながらのゲームの作り方に近い感覚で、背景のピクセル数を固定してプログラムを作るには、以下の資料を参照して下さい。
  □参考資料:「Unity2Dで画面のアスペクト比を固定にしたい【Unity】」(http://qiita.com/kwst/items/371542a6d3892b577b41)
  【注意】
  アスペクト比固定の処理をエディタ上でテストする時は、GameビューのスケールをFreeAspectにしておく必要が有るようです。
  カスタムの固定サイズにしておくと、Gameビューのリサイズに関係無く、アプリケーションからは固定サイズに見えるようで、アスペクト比固定の処理のテストになりません。
- Unityのマネージドプラグインは、WindowsでもAndroidでも同じPE形式のdllファイルがそのままで動く事に気付きました。
  これまで知りませんでした…
  てっきりAndroidでは、Android専用の共有ライブラリ形式(.soとか?)にしなければいけないのだと思っていました。
  これまで、Androidで動くマネージドプラグインを作るのは難しいと思っていたので、当ライブラリをUnityで使う場合はdll化せずにスクリプトとして含める事を想定していたのですが、Androidでもdll化出来る(というかWindows用のdllがそのまま動く)ので、当ライブラリをUnityで使う場合もdll化を検討する事にしました。
  具体的に影響が生じる箇所としては、clipfsm.csのTBL_FsmFuncのgetアクセサにおいて、Unityで使う場合は同じアセンブリ内にFsmFuncクラスが有る事を想定していましたが、そうとは限らなくなりそうです。
  要検討です。(※TODO:)
